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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
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コンボ 覚えておきたいコンボ 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>2B>6C 2503 魔法陣 2 お手軽コンボ。一部入りにくいキャラがいる。 端 AAA>2B>B舞 2561 魔法陣 2 ↑をB舞〆にしただけ。全キャラ安定してはいるため、是非とも使えるようになりたい。 端付近 AAA>6A>C舞 2791 魔法陣 1 端密着不可 どこでも JA J6A 1599 70 0 空中の基本。JAの後にJ6Aを入れる癖をつけよう。 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 夢を使ったコンボ。夢のダメージがすべて入れば、4000近くのダメージが取れる。 端付近 AAA>2B>夢 2376+夢 魔法陣 1 できるなら上よりこちらを狙おう。幽胡蝶等からつなげる場合はLimit値を確認しておくこと。 始動技別 A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 地上HIT A>A>A(以降AAAと略記) 1902 40 0 端 AAA>2B>6C 2503 魔法陣 2 霊夢・萃香のみシビア 端 AAA>2B>C舞 2598 魔法陣 2 端 AAA>AA>C舞 2837 80 1 AAに若干のディレイAAをAにすればディレイ無し2697で安定ダメージは高いが高空で受身可→舞硬直中に逃げられる 中央~端 AAA>遠A 6A>C舞 3000弱 魔法陣 1 端密着不可上よりやや中央より距離感はややシビア 端付近 AAA>9HJ>JA>J6A 2749 80 0 端密着不可J2Cに繋げると受身後の相手の行動を制限できる↑受身を取らずにダウンされると無駄にはなるが、特に不利にはならない 端 AA>2B>6C>C悉皆彷徨>9HJ JA J8A 約2600 魔法陣 3 中央~端 AAA>DC>J平坂 2980 魔法陣 0 端 AAA>平坂>C舞 2822 魔法陣 1 端密着だと平坂がカスHIT 端 AAA>A 平坂>B舞 3065 魔法陣 1 キャラによりAに要ディレイ 地上HIT AAA>死槍 約3200 魔法陣 0 中央~端 AAA>夢 2126+夢 魔法陣 0 AAA後は最速、A3発目で相手キャラが画面端でバウンドすることが条件 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 ダメージは低いが夢HIT後の拘束時間が長い 端 AA>2B>2C>66>J2A>AAA 3608 魔法陣 2 密着:霊夢・咲夜・アリス・幽々子・パチュリー・文・小町・衣玖1キャラ開け:魔理沙・紫・天子不可:妖夢・優曇華・萃香 2A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 2A>3A 1470 40 0 強制ダウン 2A>3A>夢 1714+夢 魔法陣 0 キャラ限あり。不可:魔理沙・アリス・パチュリー・衣玖密着限定:紫 端 2A>2B>6C>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2300 魔法陣 3 6A 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 6A>2B>C舞 1771 魔方陣 2 端付近 6A>6C>C舞 1754 魔方陣 2 端付近 6A>6C>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2000 魔法陣 2 どこでも 6ACH>6未生の光 1300-1900 60 1 JA 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 どこでも JA J6A 1599 70 0 接近しすぎるとJ6Aが当たらない 中央付近 JA J6A J6C JA J8A 2514 魔法陣 1 低空限定 端付近 JA J6A J2C 2266 魔法陣 1 低空限定 端付近 (JA )J6A JB JA J8A 2300前後(2600弱) 魔法陣 1 低空限定J6Aの当たった位置によってはJBが入りにくいので状況によって上と使い分けたい どこでも JA J8A JB J8A 2489 魔法陣 1 中央においてはJAを入れる際慣性がついてることが必要 端以外 JA J8A JB J6A 2463 魔法陣 1 JAを入れる際慣性がついてることが必要成功率とダメージの点で上を推奨 端以外 JA J8A J6C JA J8A 2629 魔法陣 1 JAを入れる際慣性がついていないことが必要上のものとJAの入り方で使い分けたい DC 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端・地上HIT DC>A>2B>6C>9HJ>JA>J8A 約2500 魔法陣 2 壁密着HIT限定キャラ限不可:妖夢・衣玖・レミリア・優曇華・文・小町上記キャラの小町以外はAを2Aにすれば繋がる 端・地上HIT DC>A>2B>C未生の光>9HJ>JA>J8A 2500~2800 魔法陣 2 壁密着HIT限定キャラ限可:霊夢・幽々子・紫・天子・レミリア・優曇華・文レミリア・優曇華・文はAを2Aに 端・地上HIT DC 2A 2B C悉皆彷徨 J8A 2207 魔法陣 2 壁密着HIT限定小町用に 端・空中HIT DC>2B>C悉皆彷徨>9HJ>JA>J8A 約2000 魔法陣 2 端・地上HIT DC>AA>夢 1925+夢 魔法陣 0 必殺技別 胡蝶夢の舞 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 B舞>2B>6C 1763 魔法陣 3 端 B舞>2B>C舞 1812 魔法陣 3 端 B舞>2B>C悉皆彷徨>J8A 約2000 魔法陣 3 端 B舞>AA>C舞 2099 80 2 AAに若干のディレイAAをAにすればディレイ無し1907で安定ダメージは高いが高空で受身可→舞硬直中に逃げられる 端 B舞>A>平坂>C舞 2554 魔法陣 2 端 B舞>A>平坂>JA>J8A 2723 魔法陣 1 端 B舞>A>夢 1645+夢 魔法陣 1 Aに要ディレイ 端 BorC舞(CH)>悉皆彷徨 JA J8A 2700 魔法陣 1 JAを抜くと安定だがダメが下がる 端 BorC舞(CH)>JA J8A 2400 60 1 端 BorC舞(CH)>悉皆彷徨 J8A 2200 魔法陣 1 端 BorC舞(CH)>華胥の永眠 HJ J8A 約2000-3500 魔法陣 1 CHからディレイを掛けるとダメが跳ね上がる〆だと非常にふつくしいギャスドリでも代用可能、ただしJ8Aがシビア BorC舞(CH)>誘蛾灯>(AorJA) 約3000~3500 魔法陣 1 舞の硬直が切れるまで待ってから誘蛾灯を撃つとダメージUP壁際だと誘蛾灯中に追撃可能 どこでも B舞>DA>夢 1514 魔方陣 1 DAがシビアすぎる。 未生の光 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 未生の光>死槍 約3000~3400 魔法陣 1 死槍使用のタイミングは要練習 悉皆彷徨 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 悉皆彷徨>悉皆彷徨 JA J8A 約2000 魔法陣 2 結界のジャンプ読みにも 端 悉皆彷徨 JA J8A 約1700 70 1 ダメは下がるが霊力消費1、受身狩りを忘れずに 端 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A Jスフィアブルーム 前D J2A 着地 JA J8A 3300 魔法陣 3 高威力かつ非常に美しいが最高難度。 どこでも 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A 着地 悉皆彷徨 JA J8A 2800-3350 魔法陣 3 上の威力と美しさを残しつつ、場所限定をなくしたコンボ 端以外 JA J8A ディレイC悉皆 9HS J2A J6C J8A 約2800~2900 魔方陣 3~4 最速で悉皆を出してしまうとJ6Cの時点で魔方陣が出てしまう、遅すぎても悉皆が2.3回程度しか当たらなく、落としてしまう。慣れれば実践でも使えないこともない。最後のJ6C J8Aがシビア スフィアブルーム 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 スフィアブルーム>J2A 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム 前D J2A 着地 JA J8A 約4200 魔法陣 3 4k…だと…? 端 AA 2B 悉皆彷徨 HJスフィアブルーム>66 J2A 着地 J8A 約2800~3550 魔法陣 3 密着高難易度。J8Aが当たらない場合魔方陣がでなかったり。HJスフィア後にディレイが必要。ダメージはレベルとJ8Aヒット無し有りの幅。低レベルは難易度が更に高い。レベル1の場合J8Aヒットで約3k 鳳蝶紋の槍 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>2B>槍 約2500 魔法陣 2 逆さ屏風 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端 AAA>屏風>夢 2888+夢 魔法陣 1 キャラ限あり。不可:咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・パチュリー・紫・萃香 端 AAA>屏風>平坂 3209 魔法陣 1 キャラ限あり。不可:咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・パチュリー・紫・萃香 屏風(CH)>夢 2308+夢 魔法陣 1 夢使用のタイミングは要練習 誘霊の甘蜜 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 端付近 AAA>6A>甘蜜 3010 魔法陣 1 全キャラ安定し、位置を掴めば色々と繋がる場面は多い。……と思う。 端付近 AAA DA B甘蜜 J6A 2935 魔法陣 1 スレより転載 端 AAA>DA>甘蜜>hjc>J2A 3000強? 魔法陣 1 スレより転載。妖夢には不可。 スペルカード別 冥符「黄泉平坂行路」 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 中央~端 AAA>DC>J平坂 2980 魔法陣 0 端 AAA>平坂>C舞 2822 魔法陣 1 端密着だと平坂がカスHIT 端 AAA>A 平坂>B舞 3065 魔法陣 1 キャラによりAに要ディレイ 端 B舞>A>平坂>C舞 2554 魔法陣 2 端 B舞>A>平坂>JA>J8A 2723 魔法陣 1 霊符「无寿の夢」 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 中央~端 AAA>夢 2126+夢 魔法陣 0 端付近 AA>夢>AAA 2193+夢 魔法陣 0 ダメージは低いが夢HIT後の拘束時間が長い 端・地上HIT DC>AA>夢 1925+夢 魔法陣 0 2A>3A>夢 1714+夢 魔法陣 0 キャラ限あり。不可:魔理沙・アリス・パチュリー・衣玖密着限定:紫 端 B舞>A>夢 1645+夢 魔法陣 1 Aに要ディレイ 端 AAA>屏風>夢 2888+夢 魔法陣 1 逆さ屏風使用 屏風(CH)>夢 2308+夢 魔法陣 1 逆さ屏風使用夢のタイミングは要練習 霊符「无寿の夢」(おまけ) 限定状況 コマンド ダメージ Limit 霊力 備考 7122.rep 端 J2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>9HJ2A>AA>2B>夢 5322+夢 魔法陣 1 小町で確認結構シビアなネタコンボ7122ダメージおいしいです コメント 編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。 特にキャラ限情報の補足募集中!! ネタコンボ挙げたよw - 名無しさん 2009-02-06 19 57 40 端のほぼ密着ならAA 黄泉平 6A。2381で60%だけどほぼロマン - 名無しさん 2009-03-02 18 07 15 無かったので甘蜜コンボをスレより転載しました。 - 名無しさん 2009-03-02 20 52 02 スフィアの高難易度コンボは最後の〆のJ8AをJ6Aでも代用が利く。また悉皆HJキャンセルの後スフィアがCに化けた場合そのままJ6Aを打ち込めばとりあえずの体裁は保てる。まあ成功するにこしたことはないけどね。 - 名無しさん 2009-05-13 13 45 27 小町限定の5322+夢コンボがダメージに見合わないお手軽難易度・・・小町涙目w - 名無しさん 2009-05-22 22 12 21 全キャラ端付近 2A(CH)>6A>屏風(ここまでdmg2228)>夢(dmg2390Limit)or手形 DC(CH)>66>屏風(dmg2266)>夢(dmg2438Limit)or手形 舞を書き換えた時の選択肢の一つとして。 - 屏風スキー 2009-06-22 15 51 37 端限定 (C幽胡蝶→BJ662A)×3→AAA 4,3kぐらい ネタコン - 名無しさん 2009-07-30 19 09 50 別にBJじゃなくてもいいからとりあえずタイミング合わせてJ2A - 名無しさん 2009-07-30 19 10 29 BJ66Aとかしなくても9J2Aでいけたわ・・・ - 名無しさん 2009-07-30 19 25 46 AAA>幻想郷の温泉還り>j8A - 名無しさん 2011-12-16 20 58 46 名前
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ダブルアロールート(画面中央付近:ゲージ消費)自分中央~相手端 中央より自分端寄り(補正小) 中央より自分端寄り(補正大) 画面中央 画面端ノーゲージ ゲージ消費 端投げ始動 パリキャン(スペキャン、ホチキャン)についてやり方、コツ 例 ダブルアロールート(画面中央付近:ゲージ消費) 72コンとも言われる。2D(Lv2)をRCし、そこからBおよびCビジョン アローを繋げていくルート 始動位置によって最適なコンボパーツを選ばなければいけない 自分中央~相手端 ~Cビジョン アロー Bビジョン アロー ダッシュ2C 2D (歩き)立D ダッシュ5CC hjc JC JB jc JD ダッシュ5B 6A エリアル ・始動技 5B 5CC 6BC 2D(Lv2) RC ~ dmg:5559 ゲージ65%回収 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:5514 ゲージ58%回収 2B 5CC 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:4602 ゲージ65%回収 2A 5B 5CC 2D(Lv2) RC~ dmg:4349 ゲージ67%回収 コロナ RC ~ dmg:4464 ゲージ53%回収 中央より自分端寄り(補正小) ~Cビジョン アロー ダッシュコメット ショット Bビジョン アロー (ダッシュ)2D (歩き)5D ダッシュ6A jc JC JB jc JD ダッシュ5B 6A エリアル ・始動技 5B 5CC 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:5269 ゲージ68%回収 6BC 2D(Lv2) RC~ dmg:5160 ゲージ61%回収 コロナ RC ~ dmg:4144 ゲージ56%回収 中央より自分端寄り(補正大) ~Cビジョン アロー ダッシュコメット ショット Bビジョン アロー (ダッシュ)2D JD (ダッシュ)5D ダッシュ5B 6A エリアル ・始動技 2B 5CC 2D(Lv2) RC~ dmg:4310 ゲージ56%回収 2A 5CC 2D(Lv2) RC~ dmg:4142 ゲージ55%回収 画面中央 (3C )2C 2D 5CC 2D[Lv1] 5CC エリアル dmg: 2C 2D ダッシュコメット ショット Cビジョン アロー 5CC JB JD 5D 5B 6A エリアル dmg:5678 画面端 ノーゲージ 5B or 2B 5CC 6BC 5D ダッシュ2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:5280 / 4370 5B始動はCビジョンを省くと4976。2B始動だと4119。 JDは早めに出して持続に当てるようにすると拾いやすい。 Bビジョン後の追加Dは低めに出さないとダウン状態に当たらないので、要ディレイ練習 ビッグバン〆の場合、ショット後に出すと2ヒット安定。 2B 5CC 6B 5D 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:4151 JD後のアローが安定しない場合。 6BC 5D ダッシュ2C コメット ショット JD ダッシュ2C JD 2C Cビジョン JCC JB コロナ メテオ dmg:4281 中段始動 6BC 5D ダッシュ2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:5145 2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー 5D 2C 2D[Lv1] 5CC 2D[Lv1] 5CC エリアル dmg:6859 ゲージ57%回収 2D[Lv1] 5CCは地面スレスレで拾うように。 ビッグバン〆の場合、2D[Lv1] 5C後に出すと2ヒット安定。 3C 2C 2D JD Bビジョン アロー Cビジョン アロー 5D 2C 2D[Lv1] 5CC エリアル dmg:6504 ゲージ53%回収 ゲージ消費 コロナ RC 2C 2D JD 5D ダッシュ2C Aビジョン ブレーキ 5B 6A エリアル dmg:4081 コロナ RC Cビジョン アロー Bビジョン アロー 2C 2D JD 5D 2C Aビジョン ブレーキ 5B 6A エリアル dmg:4488 端投げ始動 6投げ 6A 5D 2C 2D JD Cビジョン アロー Bビジョン アロー コメット ショット 6A エリアル dmg:4715 パリキャン(スペキャン、ホチキャン)について 注)Ver1.02より不可能となりました。 jccスペースカウンター(パリング)を出すことです パリキャン、スペキャン、ホチキャンと呼ばれています (ホチとは、GGシリーズに登場する紗夢の必殺技:祓斧(ホチフ)のこと) これを利用すると、たとえ5B5CCをjccして 発生が早く硬直をキャンセルできるスペースカウンター(パリング)を発動することで、 もう一度5B5CCをコンボさせることができます この5B5CCからもういちどパリキャンをすれば更にもう一度、というように5B5CCをループさせることが可能 パリングにダッシュを仕込み前進しながらコンボをするテクニックも存在。 ループ回数は自分の腕と相談してそこから通常コンボへ。頑張れば中央で50%回収してビックバン〆という荒業もできる。 やり方、コツ とりあえずC・Cを繋げることとして、追加Cでマコトの乳が上に向いた時に846入力 まず慌てないこと。 タイミングとしては5CCの2回目のCが当たった直後にパリキャン(8746 or 846)を入力するとやりやすいです。 パリキャン入力時には攻撃ボタン側は何も押さないようにする。 感覚としては、レバー(十字キー)と攻撃ボタンを交互に操作する、といった具合です。 早すぎたり遅すぎたりするとジャンプしますし、成功しても6を放すのが遅ければ6Bになります。 例 (5B>5CC>6BC)×4 5B 5CC ビッグバンLv3 最後の5CCの時点でゲージ回収53。6000ダメージ。 もし安定するならコンボはこれだけでいい
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jc ジャンプキャンセル dc 空中ダッシュキャンセル RB リバースビート 中央コンボ ~2C>ディレイ5B>5B派生>エリアル ヒット確認、崩し、各種連携からここへ繋ぐのが秋葉の基本コンボとなる また、2Cに繋ぐまでに距離を見て残ってる地上ビートを使いダメージアップを狙う 例としては2A*2(ヒット確認)>2B>6C>4C>5C>2Cなど。 エリアル 例として空投げ〆の代表的なやつを書いときます ぶっちゃけダメージなんて雀の涙ほどしか違わないので、 空ダ挟んで安定させることがまず重要。 JB>JC>jc>JB>JC>(dc)>空投げ 基本となる安定型。空中ダッシュを挟むことで、相手を一気に画面端へ連行できる 二段目をJC>JBとするとRBはかかるが、 若干ダメージが上がりdc空投げが安定しやすい。 コンボのコツ 最初のJBは相手が秋葉よりも多少下にきて、かつ相手が受身取れないタイミングがいい それからのJCjcJBJC投げは最速。タイミングを覚えれば安定する。逆に言えば慣れるしかない 投げの時、レバーがちゃんと真横に入ってない、Eを使ってない場合はAとDが同時に押せていないとかも有り得る JA>JC>jc>JB>JC>dc>JC>空投げ 難易度は上がるがダメージも高く、端まで運べる。 これが出来ると秋葉使いっぽいかもしれない。 途中で高さが合わないと気づいたら二段目で空投げ〆をしよう (JA)>JC>dc>JC>jc>JC>JB>空投げ 最大っぽいの。壁コンからなどはこちらを使う。 安定開放 ~2C>ディレイ5B>5B派生>B月 ~2C>5Cor6C>5A ~2C>2Aor5Aスカシ ~5Cや2CからB紅葉 体力のないときに使う安定開放コンボの例。 画面端 基本 ~2C>ディレイ5C>5C>2C これが端コンの基本形。ここから以下に発展させる BEB>B>エリアル 2Aスカシorディレイ>B紅葉 jc>EX獣 ダメージとゲージなら、エリアル>B紅葉>2C 状況重視ならjc>B紅葉>エリアル。 相手と自分の各種ゲージを見て決めよう。 美脚ループやスカシコン、6CコンやらB紅葉の繋ぎは書ききれないつーかめんどいので ニコニコ、painfulなどの他サイトにアップされてるコンボ動画を参考にしてね! 以下はゆきのせさんがまとめた、闘劇魂5に載っていたもの。 ①対応キャラ:七夜以外 ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>5C>2C>BEB・B>エリアル ②対応キャラ:ワルク、七夜、両シオン以外 ~2C>5C>5C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>ディレイB紅葉 ③対応キャラ:両志貴、ワルク、青子 ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>6C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>BEB・B>エリアル ④対応キャラ:両志貴、両シオン、ワルク、青子 ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>6C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>ディレイB紅葉 ⑤対応キャラ:都古、青子、翡翠、メカ ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>5C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>ディレイB紅葉 画面端近く ~2C>5C>低空ダッシュ>JC>(着地)>エリアル ~5C>2C>6C>低空ダッシュ>JC>(着地)>エリアル 6C>4C>2C>エリアルなど、 地上ビートでダメージ稼いだほうが威力は高くなるので基本的に使わない でもとっさにできるようにはしておくと便利。 EXシールドやカウンターヒットからの繋ぎ 2C>(BE)B B>エリアル 2A>B・B>エリアル 5C>2C>(BE)B>B>エリアル 難度は高いがキャラによっては美脚を決めることも可能 エリアルJ2C〆 エリアルをJ2Cで〆ることで、受身狩りやダメージアップ、強力な起き攻めが狙える。 タイミング次第でスカったりガードされたりするので要練習。 以下の例は壁コンをしてない状況で端でエリアルを決めた後という状況を想定 6C 全方向狩り(タイミングがシビアなので実際はその場+前) 5C 全方向狩り+受身無しにダウン追い討ち(こちらは後ろ+前) 5A>2C その場受身+受身無し時コンボ 受身しない相手には美脚したりエリアルしたりEX獣貼ったり 2C>5C>2Cから裏周り狙うなど色々できます 他にも受身狩り連携はあるけど代表的なのはこんな感じ。 永久(verAの時にあったもの) 志貴限定・画面端 2A×4→2B→2C→立ちC→立ちA(スカシ)→ダッシュ2C→ちょい溜めB→2A×n J2C→2B→2C→立ちC→立ちA(スカシ)→ダッシュ2C→ちょい溜めB→2A×n 七夜・志貴限定・画面中央 月カウンターorエリアル中J2C後→2C(めくり当て)→ディレイ立ちB・B→2A×n 画面端・さつき限定 2A×4→2B→2C→立ちC→立ちA(スカシ)→ダッシュ2C→ディレイ立ちC→2A×n
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コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《ガガガマジシャン》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。
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・略称 ステ=ステップ とつ=そのきらめきはスターライト 超必=超必殺技・アルカナ超必殺技 ・エリアル JA>JB>JC>jc>JB>JC>JE or Cとつ>9(8)派生>超必 基本エリアル 困ったときはこれ JB>JC(1hit)>J6C>空ダJB>jc>JB>JC(1hit)>J6C>JB>Cとつ>超必 高火力エリアル 3Aや2E始動などのエリアルに行くまでにあまりヒット数を稼いでない時用 J6C部分がリーゼ、アンジェには入らない。2回目のJ6C前のJCで画面端に届かない場合はCとつにすること ・コンボ 2A始動 2A>2B>2C>3C>ステ5A>3A>ステップエリアル [0A0H] ノーゲージコンボ 3Aは省いた方が安定するとのこと 2A>2B>2C>Cとつ>9派生>NHC>エリアル [0A1H] 初心者向けの簡単なコンボ 2A>2B>2C>Cとつ>NHC(8入れ)>JB>JC(3hit)>ステJA>JB>ディレイJC(2~3hit)>エリアル [0A1H] 威力、運び共に優秀なコンボ ディレイJCのタイミングをしっかり練習し覚え込もう 2A>2B>2C>3C>Cとつ>3HC>ステ5A>5B(1hit)>3C>ステ5A>エリアル [0A1H] 最初のステップ5Aを出来るだけ低空で当てるのがコツ 高めで拾ってしまうと2回目のステ5Aがスカる 2A>2B>2C>3C>Cとつ>9HC>ディレイJB>5B(1hit)>3C>ステ5A>エリアル [0A1H] 相手キャラによってはステ5Aが当たらないので注意 その場合は5Bの後3A>エリアルにいくといい 3A始動 3A>対空Cとつ>NHC>エリアル [0A1H] 別に対空Cとつじゃなくても直でJA当ててエリアルでもいい 2E始動 2E>NHC>エリアル [0A1H] とても簡単 2E>縦ぷっぷく [1A0H] ホーミングゲージが無いときか節約したいときに N投げ始動 N投げ>3HC>5B>3C>ステ5A>エリアル [0A1H] N投げからの基本的な追撃になるので、是非マスターしておこう N投げ>2HC>5B>5C>Cとつ>NHC>JB>JC>着地>ステップエリアル [0A2H] ホーミングゲージを2使うが火力は高め 画面端 ~2C>3C>ステ5B(1hit)>3C>・・・ [0A0H] 5B>3Cループは4セットくらいが限界だがその後受け身を取られるので 相手との距離に応じて2~3セットくらいにしてエリアルに繋いだ方がいい
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Ver1.06対応 通常技始動コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 A→3A→死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも スキカ使用 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも A→6A→2B→JA→J6A 2473 どこでも 1 強制ダウン 密着だとキャラ限 A→B→9J→(JA)→J6B→J6C 最大2726(2935) 近A空中HIT 3 強制ダウン 壁際では7Jの必要あり。Bが6HITするとJAの後、J6Bが繋がりにくい。 A→B→JA→J6A→J6C→9飛翔→J6A 2404~2597 対空中 中央付近 2 強制ダウン A→B→9J→JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 近A空中HIT 中央付近 スキカ使用 3 強制ダウン 壁に近い場合JAを抜かす事で約2500程度で当たる その際J6Bを長めに当てる A→2B→9J→JA→J6A→J2B 2686 端限定 2 強制ダウン AA→B→地縛コンから活性で割った相手を拾うときに。 A→2B→8hj→JA→J6B→J6C 3075 端限定 3 強制ダウン Aは高めで当てる。小銭でlimitを90にするとJ6Cが繋がりにくい。 AA→B(6B)→死出の風(C) 2728 端以外 スキカ使用 1 MAXだと中央で3002も取れる高火力コン。密着時はカス当たりになりダメージ減 AA→B→6C 2301 端以外 2 お手軽コンボ ここからのバリエーションが多々 AA→B→6C→J2A 2517~2700 端手前 2 強制ダウン AA→B→6C→死出の風(B) 2484~2570 端手前 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→6C→死神の大鎌(B) 2534~2716 中央付近 スキカ使用 3 強制ダウン 鎌最速入力で入る AA→B→6C→死神の大鎌(C) 2716 中央以後 スキカ使用 3 強制ダウン 鎌をややゆっくり振ると当たる AA→B→6C→お迎え体験版 2798 端手前 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→6C→怠惰に生きた浮遊霊 2732 端限定 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ AA→B→6C→迷わず生きた人霊(C) 2603 端付近 端密着時以外 3 強制ダウン AA→B→6C→通りすがりの人霊(B) 2716 端密着時以外 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→地縛霊→J6A 2678 端限定 2 強制ダウン BのHIT数でダメージ変化 AA→B(6B)→9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 キャラ限 2 強制ダウン 1.06確認しました。妖紅萃以外。文・天には安定レベル。表記ダメは14HIT時。タイミングはシビア。 AAA→死出の風(C) 2590 どこでも スキカ使用 1 強制ダウン 簡易強力コンボ 壁密着は若っっ干ディレイをかける AAA→地縛霊→J6A 2508 端限定 1 強制ダウン AAA→迷わず生きた人霊→9J→JA→J6A 2418 端以外 密着時 1 強制ダウン JAが少しシビア?JAを抜かせば安定するがそれならAAAA→遠Aのほうがいい AAA→迷わず生きた人霊→9J→J6A 2270 端以外 密着時 1 強制ダウン 上のJAを外したもの。AAAA→遠Aが入らない相手にはこっちか AAAA→遠A 2370 どこでも 端以外は密着時のみ 0 強制ダウン 紫・兎・魔には3段目のAに少しディレイをかけないと繋がらない。 AAAA→3A 2389 端付近 0 強制ダウン 完全に端だと当たらないので端から出してしまうが6Aで代用 AAAA→死出の風(B) 2365 端限定 スキカ使用 1 強制ダウン 死出の風は目押し AA→B→J2B→66→JA→AA→B→迷わず生きた人霊 3700 端限定霊魔妖紅兎萃以外 4 強制ダウン タイミング超シビア文のみ中央密着でも繋がるがネタレベルの難易度 AA→B→J2B→66→JA→AA→B→J2B→66→JA→AAA 4134(?) 端限定文限定 4 強制ダウン位置限、猶予1Fクラスの極難易度。近A始動スペカなし暫定最大ダメ 6A(H6A)始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6A→地縛霊→J6A 1969 1 強制ダウン 6A→C→死出の風(B) 1926 スキカ使用 2 6A→2B→9J→(JA)→J6A 2139~2278 どこでも 1 強制ダウン 6Aヒット時密着した状態だと2Bで背後に飛ぶので注意(その場合キャラ限) 6A(CH)→2B→7HJ→J8A→死神の大鎌 2285~2360 6A先端当て以外どこでも スキカ使用 2 先端だと2Bが当たらない 6A(CH)→6B→7HJ→J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 6A(CH)→6B→7HJ→J2A→J2C 1949 逆端手前 2 うさんくさいコンボ。6Bはキャンセル目的で実際には当てない。 溜6A→B→6C 1989 2 強制ダウン 密着時以外では銭投げが当たりにくい 溜6A→B→死出の風(B) 2233 2 強制ダウン 密着時以外では銭投げが当たりにくい 溜6A→A→3A 1836 0 ↑の代用。敵が小町を飛び越したら↑で安定 溜6A→A→3A→死神の大鎌(B,C) 2261 スキカ使用 1 強制ダウン Aを若干高めに当てることで3Aも高めに入れる 溜6A→A→B→9J→JA→J6A 2467 1 強制ダウン 近Aは相手が着地寸前に出すつもりで 溜6A→A→B→9J→J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 溜6A→A→B→6C→死神の大鎌(C) 2307~2446 スキカ使用 3 強制ダウン ↑の代用 スキカと安定度で選ぼう 溜6A→A→遠A→死神の大鎌(B) 2147 端以外 スキカ使用 1 霊力が1 Aを引き付けて当てないと遠Aがスカる 溜6A→A→遠A→6C→死神の大鎌(B) 2250~2429 相手壁背負い スキカ使用 2 強制ダウン 霊力が2 H6A先端当てもしくは当て後少し下がる 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 遠A→通りすがりの人霊(B) 1469 中央付近 スキカ使用 1 遠A→3A→死神の大鎌(B) 1835 端付近 1 強制ダウン スキカ使用 相手が端密着の場合、近すぎると3Aがスカる 遠A→B→死出の風(C) 1906 端手前 スキカ使用 2 強制ダウン 遠A→B→6C 2024 端手前 2 強制ダウン 遠A→B→6C(1)→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン 敵が端にいると6Cが2HITしてリミット 遠A→6C→お迎え体験版 2204 端手前 スキカ使用 2 強制ダウン 遠A→Bor6C→死神の大鎌(B,C) 約1900 どこでも スキカ使用 2 強制ダウン 鎌が届く範囲内ならどの距離でも C鎌の場合はややゆっくり目に 遠A→6B→J6C→J死神の鎌 2085~2237 端からB鎌範囲+2キャラ分 スキカ使用 3 強制ダウン 遠A当てから地上鎌に繋げられない時 判定の大きいキャラは6B→J鎌で繋がる 6BHITし過ぎるとリミット 遠A(カウンター)→6C→J6C 2035 中央付近 2 強制ダウン カウンター確認後でも間に合う J6Cが2HITすればリミット 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 3A→2B→8HJ→J6A 1788~2026 端~端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 3A→6B→9HJ→J6A 1604~1703 端手前 1 端から3~4キャラ程 敵低空時も可 3A→地縛霊→8HJ→J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン 3A→死神の鎌B(C) 1482 どこでも 1 敵地上~低空位置、画面端なら最速B 敵上空からならディレイC 3A→6B→死神の鎌B 最大1913 端手前 2 強制ダウン 敵が端から2~3キャラ程度の位置 敵低空時も可 3A→2B→死神の鎌B 最大1902 端 2 強制ダウン 敵が端から1~2キャラ程度の位置 敵低空時も可 DA始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→迷わず生きた人霊 1070 端密着時以外 1 MAX時強制ダウン(2013) DA→迷わず生きた人霊→J2A→J2C 1668 端密着時以外 2 強制ダウン J2Aが遅いと小町側に飛ぶ為追撃不能 DA→迷わず生きた人霊→J2B→J6C 1906 端密着時以外 3 強制ダウン J6Bでも拾えるが安定度はJ2Bのほうが良い最大ダメージはJ6Bのほうが上(最大2009) DA→迷わず生きた人霊→JA→J6A→J2B→66→J6A 2063 中央から少し端より 2 強制ダウン J2Bが当たらなかったら前受身読みの3Aなどどうでしょう。 DA→死出の風(B) 1515/1889 1 死出Cはカス当たりでダメージダウン DA→地縛霊→JA→J6A→J2C 1952~2043 端限定 2 強制ダウン DB始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DC始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DC(CH)→AA→6B→JA→J6A 3165 端密着 地上 1 DCは根元辺りで当てる。 DC(CH)→遠A→溜3A 2677 端付近 0 近A、B射が間に合わないときの妥協コン DC(CH)→遠A→B→JA→J6A 2811 端付近 1 Bが1HITで繋がる状況がある。4HITすると魔方陣(2463) DC(CH)→2B→JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる。B・6Bにすると2813。 DC(CH)→B→6C→JA→J6A 3007 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 DC(CH)→J6A→J2B→JA→J6A 2946 端手前 1 DCは高めに当てる。 DC(CH)→DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 JA始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 JA→AA→B→J2A→J2B→J6A 3112 中央 密着不可 2 強制ダウン キャラ限定(検証中) JAは2飛翔もしくは超低空から当てる JA→J6A→J6B→J6C 2214 空中 端~端手前 2 強制ダウン JA→J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 2412 中心付近以外 1 強制ダウン 6CHIT数でダメージ増減 JA→J6B→44→J6A→(6)B 2483 空中 端~端手前 2 強制ダウン JA→J6B→J6C 2402 空中 端以外 2 強制ダウン J6Bを全弾HITさせないとlimit100にならない。 JA→J6B→9飛翔→JA→J6B→J6C 3176 空中 端以外 3 強制ダウン タイミングシビア。最初のJ6Bでlimit50%にするとJAが非常に繋げにくい。 JA→ディレイJA→着地→A→B→HJA→J6A 2496 空中 端~端手前 1 強制ダウン JA→J2A→J2B→6飛翔→J6A→着地→(JA)→J6A 2317(2470) 空中 中央 1 強制ダウン JA→J2A→着地(接近)→A→2B→JA→J6A 2408 空中 端 1 強制ダウン JA→AAAA→3A 2621 JA低空HIT 端付近 0 強制ダウン JA→A→2B→7J→J6B→J6C 3063 端限定 3 強制ダウン AA→B→地縛コンから活性で割った相手を拾うときに。 J6A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 1893 空中 端付近 1~ 強制ダウン J6A→J6B→9飛翔→J6A 2239 空中 端付近 通常HIT時 1~ 強制ダウン J6A→J6B→J6C 2073 空中 端~端手前 1 強制ダウン J6A→遠A→3A 1911 地上 端~端手前 0 強制ダウン。3Aをホールドすると2021 J6A→A→2B→JA→J6A 2450 地上 端密着 1 強制ダウン J6A→通りすがりの人霊 1566 地上 中央 スキカ使用 1 J6A→J6C→9飛翔→J6A 1675 空中 端付近 カウンター時端手前~中央付近 1~ 強制ダウン J6A→J6A→J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。下りJ6A限定。CHなら中央からでも可(2584) J6A→JA→J6A→J2B→J6C 2151 空中 端密着 2 強制ダウン。下りJ6A限定。↑が当たりそうにないときの代用コン J6A(CH)→JA→J6A→J2B→JA→J6A 2753 空中 端手前 1 強制ダウン。通常ヒットでも当たりますが距離調整が非常に難しい。JAは7Hjから出すと繋がりやすい。 J6A→JA→J6B→J6C 2298 空中 端~端手前 2 強制ダウン。壁バウンドして上記のコンボが繋がりそうにないときに J2A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J2A→着地→後退→遠A→3A/6A 1823 端限定 3HIT時 0 強制ダウン J2A→着地→接近→A→B/6B→(JA)→J6A 2096(2275) どこでも 1 強制ダウン 紫には安定して入る。衣玖は密着から少しダッシュして安定。その他は近Aを目押ししないとB/6Bが当たらない J2A→着地→AA→溜B→J6A 2583 端手前 14HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→J6A 2338 端手前 10HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→JA→J6A 2447 端手前 11HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→A→6B→6C→JA→J6A 2461 端手前 11HIT時 2 強制ダウン 大きいキャラほど繋げやすい。 J2A→着地→A→2B→9J→JA→J6A 2275~2405 近Aで相手を端で拾える位置 1 強制ダウン J2ACH時には近Aにかなりのディレイをかけないと2Bが入らない J2A→着地→(A)→3A→死神の大鎌 1826(1982) どこでも 1 強制ダウン 端付近ならBで安定。中央なら3AがHITした高さで変わる。 J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→(JA)→J6A 2090(2258) J2A低空HIT 1 強制ダウン 2Bは三発目で止める J2A→着地→J2A→J2C/J6C 1687 端限定 1 強制ダウン↑の簡易版。2回目のJ2Aのヒット位置によってJ2C、J6Cを使い分ける J2A→着地→DA→死出の風(C) 1942 1 距離に依存せず狙えるがダウンしない受身狩り用 J2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 低空J2B→2飛翔or3飛翔→6A→2B→JA→J6A 2347 密着以外 2 銭の当たり方によってダメ変動。相手と離れている場合は3飛翔。低空J2Bから6Aまでは最速でないと入らないので注意。 2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 2B→JA→J6B→J6C 2408~2918 対空 3 強制ダウン J6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J6C→前飛翔→J6A→着地→A→2B→JA→J6A 2336 対地上 端 2 強制ダウン J6C→66→J6A→JA→J6A 2102(2096) 対空中 端 1 強制ダウン 端で小町と相手が入れ替わる場合とそうでない場合でダメが変わる謎現象。J6Cは2HIT。 J6C→66→J6A→J2B→JA→J6A 2099 対空中 端手前 2 強制ダウン J6Cは1HIT。 6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6C→HJ→J6C→66→J6A 1707 端限定 2 相手が端背負いで自分は遠Aの距離から。最速J6Cは連ガになるが6CがHITしてる場合はJ6Cが2HITで魔法陣。ディレイをかけた場合、JAから反確取られそうなので注意。 6C→J6C→飛翔→JA→J6B 2088 端限定 3+飛翔分 強制ダウン 表記ダメは6C、J6Cがともに1HITのとき J2C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J2C→J2A→J2A 1921 端付近 1 強制ダウン J2Cは2HIT J2C→J2A→2B→JA→J6A 2284 端 2 強制ダウン J2Cは1HIT J2C→J死神の大鎌(C)→9飛翔→J6A 2031(1857) どこでも 1 強制ダウン 端ではディレイが必要 離れすぎているとJ6Aはスカる。大鎌のHITが遅れるとCA補正でDMG減 J2C→J死神の大鎌(B)→前ダッシュ→JA→J6A 2225(2022) 端付近 1 強制ダウン 壁バンを拾う大鎌のHITが遅れるとCA補正でDMG減 空中C死神の大鎌始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J死神の大鎌(C)→前空中ダッシュ→J8A→死神の大鎌(B) 2019 相手地上 2 強制ダウン。かっこいい J死神の大鎌(C)→8飛翔→[JA→J6A→J6C] 2093 画面端 3 強制ダウン J死神の大鎌(C)→9飛翔→[JA→J6A→J大鎌(B,Cどちらでも可)] 2298 画面中央ぐらい 3 強制ダウン ロマンチック J死神の大鎌(C)→9飛翔→[JA→J8A→J大鎌(B)] 2218 どこでも 3 強制ダウン 画面端だと他より若干繋ぎにくい スペカ別コンボ 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→船 2929 どこでも 立ち姿勢 1 壁際で3069。近Aが離れていると中央では繋がらないことが多々ある AA→B→J2B→66→JA→AA→B→船 4180 端限定霊魔妖紅兎萃以外 3 強制ダウンタイミング超シビアの小町画面端最強コンボ狙って出せるなら狙いたい。 AA→B→J2B→66→JA→AA→B→J2B→66→JA→AA→(B)→船 約4500 端限定文限定 4(5) 強制ダウン位置限、猶予1Fクラスの極難易度。密着時の銭の当たり方が特殊な書にも繋がりそうだが今のところ未確認 AAAA→船 2564 どこでも 0 強制ダウン 画面端で2646 お手軽コンボ。 DB→船 1734 端~端手前約キャラ一人分まで 0 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→超浮遊→2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DB→超浮遊→2C 2098 端手前約キャラ二人分まで 0 妖夢・幽々子・紫・衣玖・天子には壁密着からでも活性爆発が繋がるただし相手に重なりすぎると繋がらないまた壁からどれくらいの距離で繋がるかはキャラごとに結構バラバラ DC→超浮遊→2C 2134~2433 画面端付近 0 DCは深めに当てる相手端密着だと2Cが繋がらない DC(CH)→DC→超浮遊 2680 中央付近 0 強制ダウン 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6A(CH)→八重霧 2700~4100 どこでも 0 浪漫コンボ。振り向きが怖いので6Aの後、ダッシュ入れ込みしておくのが吉。落としたときの悲しみはマッハ めくりJ2A→JB(C)→八重霧 2500~3000 1 射撃は着地後向き維持のためで、着地直前にボタンを押し、射撃は実際には出さない。(カウンターHITからは実際に射撃が出てしまっても繋がる) 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→6B(B)→2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン B射は4HITで最大ダメ 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAAA→DA→超無間 2660 端以外 0 強制ダウン キャラ限? 中央から繋げるとちょうど相手を端に追い詰められる 超無間後→2A連打 最大4454(超無間ダメ抜き) 端以外 0 ジョイヤー!後に相手に密着してから2A連打。この間世紀末ゲーとなる。 遠A→6A→C→超無間 2086 端手前 1 強制ダウン この後が見せ場 超無間→選別 4282 相手空中 雲天限定カードの並び順特定 0 完全にネタコンボ 相手の高さが結構いる固め中にHj狩りが成功したときなど使えないことはない。4コス生当て相当のダメージと小町ゾーン展開で状況は良い感じになる。 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B→6C→選別 3729 中央~端手前 2 強制ダウン パチュリー、幽々子、紫、萃香にはどこからでも入る AAAA→選別 3306 0 強制ダウン コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい A→3A→選別 3159 どこでも 0 選別は最速で Aは対空でも可 4コス使ってるのにA>B>JA~のコンボと200しか変わらないのは気にしたら負け 3A→死者選別の鎌 3017 0 強制ダウン。低空にいる相手にガー不3Aから選別おいしいです。 遠A(CH)→選別 3366 端以外 0 強制ダウン 遠A(CH)→6C→選別 3448~3616 端以外 0 強制ダウン 6Cの当たる数と補正のかかるタイミングによって多少コンボダメに差が出る DC(CH)→選別 3671(4037) 中央付近 0 強制ダウン DCがカウンターすると受け身不能時間が長いので硬直が切れるまで待とう DC(CH)→DC→死者選別の鎌 3950 中央付近 スペカ使用 0 強制ダウン 溜6A(CH)→溜6A→選別 3768 どこでも 0 強制ダウン まさかの下段クラッシュ攻撃お手玉 超魅せネタコン 溜6A(CH)→選別 3546(3913) どこでも 0 強制ダウン 相手が落下し始めた頃に宣言すると補正が切れて3.9kが出る J6A(CH)→選別 3760 どこでも 0 4コス相当のダメが出る。 J2A→着地→選別 3344 どこでも 0 通常ヒットだと早めに反応しないと繋がらない カウンター時は楽。超ドリルよりかなり火力負けしてるのは言わない約束 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B→6C→余命 - 端~端付近端密着不可(6Cまで繋がる位置) 2 Bを最速キャンセルで繋がります。A>B>6Cと繋げるとBが何HITでも確定 AAA→死神の大鎌(B)→余命 時価 スキカ端手前 1 強制ダウン ややネタコン。大鎌ヒットの壁バウンドを拾うため、位置調整が厳しい。実戦で狙うのはまずムリだろう・・・ A→3A→お迎え体験版→余命 時価 スキカ端手前 1 強制ダウン ネタコン。ほとんどの場合、位置調整だけでなくお迎えに若干ディレイorホールドをかける必要あり A3段目(CH)→余命 時価 端付近 0 カウンター確認から入る。固めの際に反応できると強い。 遠A→迷わず→余命 時価 端~端付近 1 画面端との距離が長いと余命発動にディレイ必要。 (クラッシュ)→6C→余命 時価 端~端付近 1 天気雨のときに6A、3A、遠A等で割ってから追撃するのが主か DA→迷わず→余命 時価 端以外 1 余命コンボ中、実戦で狙いやすいコンボの一つ。迷わずhit確認から余命発動しないとスカる可能性あり。 DA→通りすがりB→余命 時価 端 1 迷わずhit確認から余命発動しないとスカる可能性あり。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) ※換命が当たるコンボは余命でも当たります。しかし、こちらのコンボで余命を繋げる場合ディレイが必要なことが多い。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 A→B死出の風(1ヒット)→迷わず→換命 時価 端密着以外 蒼天限定 スキカ使用 2 浪漫コンボ A4段目(CH)→換命 時価 端付近 0 入れ込みのみ繋がる。固め中に相手のHj見てから反応できたら強い (クラッシュ)→6C→迷わず→換命 時価 端~端付近 2 天気雨のときに6A、3A、遠A等で割ってから追撃するのが主か 遠A(CH)→換命 時価 端付近 0 反応速度が早い人じゃないと難しい DA→迷わず→換命 時価 端密着以外 相手空中 1 余命の場合は相手が空中じゃなくても可 DC→換命 時価 端手前 相手空中 0 カウンター時は相手が空中じゃなくても可能 J6A(CH)→換命 時価 端付近 相手空中 0 結構高めじゃないといけないが高すぎると受け身を取られる 天候限定コンボ 風雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAAA→9HJ→J2A 2343 中央 0 強制ダウン AAAA→J死神の鎌 2462 どこでも 1 強制ダウン 死神の鎌は低空 端の場合は敵の頭にJキャンセル AAA→9HJ→J2A→J2B→J6A 2505 中央 相手密着 1 強制ダウン A→JA→J2A→DA→JA→J6A→死神の大鎌(C) 2560 端背負い 1 強制ダウン 決まればその勝負はあなたの勝ちです。(かっこよさ的な意味で DA→JA→J2A→6A→J6A 2026 中央 0 強制ダウン DA→JA→J2A→3A→J6A 2026 どこでも 0 強制ダウン。J6AのHJ方向は端か中央で変化 DA→JA→J2A→DA→J6A→J6C 2115 中央より手前 1 強制ダウン DA→JA→J2A→DA→JA→J6A→J2B(J6B) 2320 どこでも 1 強制ダウン J6Aの時点で距離が離れていたらJ6Bで レミ不可? DA→JA→J2A→B→J6A 2108 中央 1 強制ダウン DA→JA→J2A→2B→J6A 2108 端限定 1 強制ダウン J6Aシビア DA→JA→J2A→A→2B→J6A 2331 端限定 1 強制ダウン キャラ限 6A→J2B→66→JA→J6B→J6C 2330 どこでも 3 強制ダウン キャラ限? 蒼天限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→死出の風→お迎え体験版→死神の大鎌 2460 ? 3 位置調整が難しい AA→6B→死出の風(B)→死神の鎌(B) 2838 スキカ使用 端以外 3 川霧限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 溜6A→6A→C→死神の大鎌(B) 2305 どこでも 2 まさかの川霧限定コンボ。画面端で2356ダメ 溜6A(カウンター)→2B→9HJ→8A→死神の大鎌 2616 どこでも 6A先端当て 距離によって2Bがリミット 2 川霧限定 距離が勝手に開くので溜6Aの先端当てがやりやすい ネタ・高難易度コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA B J2B J2C 2855 端 3 強制ダウン 魔・霊・妖・嬢・兎不可
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Ver.1.06対応調整中 Ver.1.03で新しく繋がるようになったコンボ、繋がらなくなったコンボはパッチ変更点にまとめてあります。 コンボ - Combo コンボ - Combo近A始動 2A始動 遠A始動 JA始動 (空対空) JA始動 (空対地) J2A始動 (空対地) J2B始動 B始動 溜6C始動 DB始動 J6A始動 ドヨースピア始動 エメラルドシティ始動 オータムブレード始動 ウィンターエレメント関連 その他始動 スペルコンボセントエルモピラー ロイヤルフレア 1.02版 +コマンドの表記について コマンドの表記について 表記 意味 7 8 94 N 61 2 3 テンキーの配置で8方向5・Nはニュートラル(全て右向き時) A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ・空中 D ダッシュ hjc ハイジャンプキャンセル CH カウンターヒット 溜 ホールド攻撃 通常技はコマンド表記(6C等)、スキル・スペルは技名(サマー、ピラー等)で書かれています 近A始動 始動のAAは全て2Aで代用可 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep A 3A C 1938 なし 1 0 ○ お手軽魔法陣コンボ、壁際密着は不可能 AA 4B 6C - 2377 なし 2 0 × 6Cからグレイズ狩りJ2Aに行ったり rep サマー 2777 なし 3 0 ○ 近距離コンボの理想形、練習する価値はある。 エメ 2833 画面端 3 0 ○ エメ派の理想形 rep ピラー 3311 なし 2 3 ○ rep 2Bor B 6C サマー 2695 なし 3 0 × 1.02時代の代表コンボ Bブレード hjc J2A 2772 画面端 3 0 ○ ブレードLv2以上限定 rep hjc 低空ノエキ 3289 なし 2 2 × hjcでスペカ補正切り6Cから直接ノエキで3131ダメージ rep 溜6C AA 6C サマー 3679 画面端 4 0 ○ 密着ぎみキャラ限:鈴仙・妖夢(密着不可:レミ・萃香・幽々子) rep C サマー 2403 端以外 2 0 ○ A,2段目は3HIT後にCを使用 6C JC Jサマー ~3120 画面端 3 0 ○ ダメージはJCの当たり次第 J4B Jサマー ~2850 3 0 ○ ダメージはJ4Bの当たり次第 Bブレード hjc J2B 6飛翔 JA AAA 3147 3 0 ○ ブレードLv2以上限定 rep AAA A C 2227 画面端 1 0 ○ 最初のAAAの2段目は2HIT以上すると繋がらないことも rep 6C エメ 2590 2 0 ○ rep ノエキ 2889 1 2 ○ rep ピラー 3036 1 3 ○ AA 6C 不定 1 0 ○ 掘り下げる価値有り。加筆希望 AA(2HIT) エメ 2238 1 0 × C エメ 2339 2 0 × AA 溜6C エメ - 3096 なし 2 0 × A1段目は低空当て。空ガ不可のAから確実に3k奪えるコンボ ピラー 3704 なし 2 3 ○ rep A3段目 AA 溜6C エメ 2857 画面端 2 0 ○ (AA ディレイ) A3段目。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 2A 3A C 1894 なし 1 0 ○ お手軽魔法陣コンボ rep B JA JC 2000程度 なし 2 0 ○ 2C (ディレイ)AA 溜6C エメ 2803 画面端 3 0 ○ 2C サマー - 1362 なし 2 0 × J6C 1858 端付近 2 0 × JA JC 2008 端付近 2 0 ○ Cドヨー ピラー 溜6C 2538 端以外 3 3 ○ 端ではドヨーをBに当たる順番はピラー ドヨー rep 4B 溜6C サマー 2950程度 画面端 3 0 ○ 2A先端当て 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 遠A 6C Bブレード 2086 画面端 2 0 × エメ 2461 2 0 × 端までエメが届くこと rep J6C - 2596 2 0 × rep Jノエキ 3551 2 2 ○ すべて全段ヒットでちょうど魔法陣 rep JA JC 2936 2 0 ○ rep JA(1hit) J6C Jサマー 3116 3 0 ○ サマー 2339 端付近 2 0 × 端まで距離が必要 フラッシュ 1585 なし 1 0 × フラッシュの後に追撃可? JA始動 (空対空) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep JA JC - 1877 なし 1 0 × 事後状況があまり良くない rep JBブレード 2058 なし 2 0 ○ rep Jサマー 2123 なし 2 0 △ JAの当たりによって魔法陣なしJAを相手の上部に当てる rep J6C 44 JC 2635 画面端 2 0 × rep Jノエキ 2900 なし 1 2 × rep J8A JC - 1484 なし 1 0 × JAを相手の下部に当てるC射の修正によりヒット数・ダメージ減 rep JBブレード 1712 端以外 2 0 × 端付近なら9飛翔からJ8Aで拾えるかも JCブレード 8飛翔 J8A 2115 画面端 2 0 ○ rep J4B JC 2082 なし 2 0 △ 相手に近ければ魔法陣。Cは最速で JA始動 (空対地) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 JA JC - 1877 なし 1 0 × JC全段ヒットは難しい Jサマー 2233 なし 2 0 △ JCが6hit以上で魔法陣 AA 2B 6C サマー 2773 なし 3 0 × JAを着地キャンセル rep 4B 6C サマー 2855 なし 3 0 ○ 4B 6C エメ 2887 画面端 3 0 ○ AAA - 1914 なし 0 0 × 霊力消費0 hjc J2A 2201 端付近~端 0 0 × 風雨限定、霊力消費0端なら溜J2Aでも繋がり、2258ダメ hjc J6A(3hit) 2264 端付近~端 0 0 ○ 風雨限定、霊力消費0 rep J6C AA 4B 6C 2979 画面端 3 0 ○ J6Cを着地キャンセル rep 2B 6C サマー 3316 画面端 4 0 ○ J2A始動 (空対地) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J2A JC Jサマー 1866 なし 2 0 ○ J2C Jサマー 1866 なし 2 0 ○ rep J2B 6飛翔 JA JC 1947 なし 2 0 ○ 高さにもよるが3飛翔にするとJC後の着地が早まる(J2Bにディレイかけるとやりやすい) 6飛翔 JA(1hit) J6C Jノエキ 2613 なし 2 2 ○ J2B全段ヒットさせないほうが安定 J2C - 1784 なし 2 0 ○ J2B、J2C全段ヒット Jサマー 1964 なし 3 0 ○ J2B、J2C全段ヒットさせない rep J6C - 1826 なし 2 0 × J2Aを相手の下部に当てる Jサマー 2197 画面端 3 0 ○ J6C - 1588 なし 1 0 × J2Aを相手の下部に当てる rep Jサマー 2069 画面端 2 0 ○ 溜J6C - 2220 なし 1 0 × J2Aを相手の下部に当てる rep Jサマー 2584 画面端 2 0 ○ J4B - 1200程度 なし 1 0 △ J2Aの当たる位置によって魔法陣あり JC 1500程度 なし 2 0 ○ J6C 1700程度 なし 2 0 ○ 溜J4B 1350程度 なし 1 0 △ ほぼ魔法陣 rep Jサマー 6飛翔 JA JC 1830 壁付近 2 0 ○ 壁から1/4程度の距離でサマー壁バンを拾う rep 6飛翔 JA(1hit) J6C 1903 壁付近 2 0 ○ rep JA A C 1907 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。 4B ピラー 2409 端以外 1 3 ○ J2C Jサマー 1866 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。J2Cはディレイ気味に J2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 J2B 6飛翔 JA AA 4B 6C サマー 2709 なし 4 0 ○ エメ 2896 画面端 4 0 ○ 1飛翔 J2B 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2854 画面端 5 0 ○ ネタコン Bブレード 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2849 画面端 5 0 ○ ネタコン B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 B HJB(2HIT) 6飛翔 JA AA C 2559 画面端 3 0 × 6C サマー 2759 4 0 × 2B C 2635 4 0 ○ 2B 6C サマー 2841 5 0 ○ AAA 2280 2 0 × 6C サマー 2261 なし 3 0 × 溜6C - 2471 画面端 2 0 × 溜6C繋ぎは間合いが若干離れていると安定 サマー 2848 画面端 3 0 ○ DB 2892 画面端 2 0 ○ DB(2HIT) エメ 3151 画面端 3 0 ○ DC 2837 画面端 2 0 × 溜6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 溜6C サマー 2869 なし 2 0 × A 6C サマー 3596 なし 3 0 ○ rep AA 2B 6C サマー 3846 なし 4 0 ○ 相手のスペカミスの硬直に当てたい DB 2870 画面端 1 0 × 若干間合いが遠い時 DB(2HIT) エメ 3151 画面端 2 0 ○ DC 2800 画面端 1 0 × タイミングがシビア HJB(2HIT) 6飛翔 JA AA 6C サマー 3853 画面端 4 0 ○ ネタコン DB始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep DB A C 2209 なし 1 0 ○ Ver.1.02の時よりはAを遅めに 6C エメラルド 2487 なし 2 0 ○ rep JA JC 2591 画面端 2 0 ○ rep ピラー 3046 なし 1 3 ○ rep AA 溜6C - 2644 なし 1 0 × 近A2段目は1hitでキャンセル rep エメラルド 2999 なし 2 0 ○ スペカを使わないDBコン最大ダメ JA 2821 画面端 1 0 × DBAA(1HIT)溜6Cの間隔を全て微妙に緩めるのがコツ JA JC 2500程度 画面端 2 0 ○ 溜6CのHIT数が少ないとJCまでつながる ノエキ ~3032 なし 1 2 ○ 溜6CのHITが多いとダメージ減 rep ピラー 3383 なし 1 3 ○ rep 遠A 6C - 2118 中央~端 1 0 × DB先端ヒット ピラー 3073 中央~端 1 3 ○ rep JA JC 2572 画面端 2 0 ○ H6C 2691 画面端付近 1 0 ○ DB3HITで陣 3A 6C 1820 なし 1 0 ○ DB先端不可。3A使いたくなった時用 rep JA JC 2244 なし 1 0 ○ J2C Jサマー 2469 なし 2 0 ○ JAは距離によってjかhjかも? rep J6C Jノエキ 2900程度 なし 1 2 ○ rep DB C 1878 端以外 1 0 ○ キャラ限?距離限?情報求む rep ピラー 2941 なし 0 3 ○ Bドヨー JA Jサマー 2317 なし 2 0 ○ DB合計5ヒット4ヒットで繋ぐと2280ダメ エメラルド ピラー 3019 なし 1 3 ○ 打撃を挟まないDBコン rep エメラルド(2hit) 2505 画面端 1 0 ○ 完全に密着 rep Bドヨー JA( ドヨーhit) Jサマー 2097 なし 2 0 ○ 魅せコン。 Cドヨー 低空J6C( ドヨーhit) 溜J2A 2280 端以外 2 0 ○ あそこコンボ。 rep Cドヨー 低空J6C( ドヨーhit) サマー 2363 端以外 3 0 ○ DB(2hit) DB(2hit) エメラルド 2025 なし 1 0 ○ DB低空ヒット +DBからの行動 DBからの行動 DBヒット後の相手の位置 近い→AA溜め6Cエメ 2999 rep 遠い→Hit数確認へ Hit数確認 2Hit以上→9HjJA→JA後の相手の位置確認へ 1Hit→DB→2回目DB後のHit数確認へ JA後の相手の位置確認 相手の頭がぱっちぇさんの膝より下あたり→J2CJサマー 2350 rep 相手の頭がぱっちぇさんの膝から手のあたり→JCJサマー 2142~2492(最終9Hit~12Hit) rep 10Hitとなることが多かった 相手の頭がぱっちぇさんの手あたり→JC 2244 rep 2回目DB後のHit数確認 2Hit or 3Hitかつ相手が高く浮きすぎていない→AA溜め6Cエメ 2999 rep 4HitでもまれにAで拾えたが溜め6Cで魔方陣 それ以外→2回目DB後の相手位置確認へ 2回目DB後の相手の位置確認 高い→9jJAJC 2180 なかなか安定しない rep 〃 →JC 1975 rep 低い→C 1634~1975 (最終6Hit~8Hit) 6Hitのときは魔方陣でない rep その他補足 ダメージ量はプラクティス、魔理沙人形での実測値 DB,JAともに3Hitするため次の行動まで余裕があるので落ち着いて判断しよう 1回目DBで2Hitしても2回目のDBを1HitだけさせればAA溜め6Cに繋がる 2回目DBはできるかぎり最速でだせば3Hitになることが多かった J6A始動 状況限定かつ高難度のものが多い 低空CH1hitについては、低空で出しても2hitするキャラがいたりするので J6ACH(1hit) J2B 下飛翔でがんばって着地して拾うか、あきらめること rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 低空J6A hjc JA JC 1845 画面端 1 0 ○ rep 低空J6A hjc JA J6C Jノエキ 2557 1 2 ○ 低空J6A(1HIT) 2C Cドヨー 水柱 1719 端以外 3 0 ○ カード2枚宣言する余裕あり 低空J6A(1HIT) 2C Cドヨー 溜6C 1845 3 0 ○ J6ACH(1hit) JB 飛翔 JA JB JC 2135 画面端 3 0 ○ JBは当てない、飛翔キャンセル低空J6ACH(1hit)着地からでも可 低空J6ACH(1hit) AA 溜6C エメラルド 2681 2 0 ○ Aで拾うタイミングがシビアエメ無しは~溜6C JA(1Hit) JC溜6C→溜6Bで安定率高 低空J6ACH(1hit) 溜6C エメラルド 2578 2 0 ○ Aで拾わず直接溜6Cver ドヨースピア始動 始動のドヨーはすべて3hit rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 ドヨー 6C - 1880 なし 2 0 × J6C 2491 画面端 3 0 × サマー 2343 画面端 3 0 × 溜6C - 2491 なし 2 0 × rep J6C 2871 画面端 3 0 ○ サマー 2810 画面端 3 0 ○ JA J4B JC 2000程度 なし 3 0 ○ rep JC 2209 なし 2 0 △ C全段ヒットで魔法陣 J6C - 2074 なし 2 0 × Jノエキ 2834 なし 2 2 × rep J2A Jサマー 2010 なし 2 0 ○ 溜J2A Jサマー 2098 なし 2 0 ○ サマー - 1796 なし 2 0 × J6C 2428 端付近 3 0 × 端から1/4程度の距離でサマー壁バンを拾う JA JC 2307 端付近 3 0 ○ 水柱 - 1651 なし 2 0 × 時間稼ぎにでも ピラー 2683 なし 2 3 ○ ドヨー ドヨー ドヨー 2539 なし 4 0 ○ ネタコン。雹LvMAXドヨー(10hit)4333 ドヨー ドヨー サマー 2802 なし 4 0 ○ ネタコン。雹LvMAXドヨー(9hit) サマー4768 2C Cドヨー サマー 2215 なし 4 0 ○ ネタコン。 エメラルドシティ始動 スペルカード関連は別項目を参照 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 エメCH JA JC 2954 画面端 2 0 ○ easy、打点に注意 rep JB JC 3012 3 0 ○ おすすめ J6C 2957 3 0 × ブレード繋ぎは無理? J6C - 2768 2 0 × rep JBブレード 2963 3 0 × rep Jサマー 3152 3 0 ○ JAが相手の上部に当たったとき Jノエキ 3684 2 2 ○ J6A(2HIT) 2471 1 0 × 霊力節約時 rep J6C - 2571 端付近 2 0 × J6Cは若干高い場所で当てる JBブレード 2808 3 0 × Jノエキ 3684 2 2 ○ DB(1HIT) JA JC 2902 2 0 ○ hardだがおすすめ J6C 2942 2 0 × hard、DBの終わり際で拾う J6C JBブレード 3023 3 0 ○ 最大ダメだが非実用的 JC 2801 画面端 2 0 ○ rep エメ 2560 2 0 × タイミング難、外すと痛いが当たればピラーまで繋がる オータムブレード始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 (低空)Bブレード 6飛翔 JA AA 2B 6C サマー 2817 画面端 4 0 ○ 6飛翔 JA J6C AA 2B 6C サマー 3253 5 0 ○ 非現実的 ウィンターエレメント関連 スペルカード関連は別項目を参照 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 水柱 JC(6HIT) 1959 なし 2 0 ○ JA先出し、JCは指先を重ねる JA(1HIT) JC(6HIT) 2028 なし 2 0 ○ J8A JC(2HIT) 1851 なし 2 0 ○ B 水柱 1416 なし 2 0 × 牽制の追加ダメージ目的ガードさせれば十分 C(3HIT) 水柱 1835 画面端 3 0 × 6C(5HIT) 水柱 2252 3 0 × 溜6C(10HIT) 水柱 2364 3 0 × C(2HIT) 水柱 1335 なし 2 0 × C(3-4HIT) 1501-1835 画面端 2 0 × 2C(6HIT) 1564 なし 2 0 × 2Cの先を当てる 6C 2044 遠距離 2 0 × 狙うのは難しい その他始動 ある程度まとまった始動技は独立した項目にまとめてもいいと思います rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep 2C Cドヨー 溜6C 2291 なし 3 0 ○ 2C 2C 2C 2051 画面端 3 0 × ネタコン。2回目の2Cにディレイをかける 溜6ACH 溜6A hjc 溜J2A 2191 画面端 0 0 ○ 風雨限定、溜め打撃限定コンボ実用性ゼロ 溜J2ACH 溜遠A hjc 溜J2A 2191 0 0 ○ スペルコンボ 通常必殺技はLv0、特殊技はLv1が基準になっています。 実用的でない連携などは省いてあります。 スペル絡みは補正の関係上B射を挟んでも威力に大差がないまたは下がります。 セントエルモピラー 限定事項 コマンド Hit数 威力 Limit 備考 AA 6C ピラー 10hit 約3300 65% 2A 6C ピラー 7hit 約3100 65% JA AA 6C ピラー 13hit 約3200 65% JAの当たりでAA 6Cが繋がらない二段目Aを2hit 6Cで繋がりやすい JA AA 4B 6C ピラー ~22hit 約3200 100~110% JAの当たりで4Bが繋がらない JA J6C 6C ピラー ~14hit 約3500 90% J6Cを着地キャンセル JA J6C 4B 6C ピラー ~23hit 約3500 ~135% J6Cを着地キャンセル DA サマー ピラー 3hit 約2500 80% DB(3hit) ピラー 4hit 約2500 85% DC(CH) ピラー 2hit 約2600 80% 画面1/4~ 遠A(CH) ピラー 2hit 約2800 50% 画面中央~ 溜め遠A ピラー 2hit 約2300 80% エメラルド ピラー 2hit 2782 80% エメラルドCH ピラー 2hit 3202 80% 画面端 エメラルドCH エメラルド ピラー 3hit 3684 120% 雹で4288 水柱(3hit) ピラー 4hit 2649 85% ロイヤルフレア 限定事項 コマンド Hit数 威力 Limit 備考 画面中央~ AA(3hit)A フレア 45hit 3889 80% フレア最速入力 画面1/4~ AA(1hit)A フレア 41hit 3880 78% フレア最速入力 画面中央~ JA AA(1hit)A フレア 46hit 3760 80% フレア最速入力 JA エメラルド フレア 44hit 4065 80% JAの当たり方次第、全て最速入力 遠A(CH) フレア 39hit 4753 48% 溜め遠A フレア 39hit 3862 78% 画面中央~ DA サマー フレア 41hit 3657 79% DB(3hit) フレア 44hit 4051 86% 画面3/4~ DC フレア 39hit 3824 80% ほぼ端限定 DC(CH) フレア 39hit 4073 78% エメラルド フレア 41hit 4250 80% エメラルドCH フレア 39hit 4642 78% 水柱(3hit) フレア 40hit 4318 82% 2hit目確認でフレア ドヨー フレア 41~43hit 約4400 --% ドヨーのhit数で変動 1.02版 連携 - Chain rep コマンド 限定事項 備考 (AA>B>6C>Cサマーからの起き攻め)垂直J2D>A~ 画面端 上記の表 (AA>B>6C>Cサマーからの起き攻め)垂直J3D>A~ 画面端 めくり起き攻め。垂直Jを遅くすると表に ガードクラッシュ - GuardCrash rep コマンド 限定事項 霊力 SpellCost 備考 ドヨー>水柱>(歩き)>B>C>(Cサマー)>ノエキ 画面端 4(5) 2 ガークラ連携。起き攻めドヨー重ねをガードする相手に。Cサマーを挟まずにノエキで割る方がダメージが大きい 地上から、B>Hold 6C>(Cサマー)>ノエキ Hold 6Cが全段Hitする距離 2(3) 2 BからHold 6Cを出すまでのタイミングがシビア。Cサマーを入れたほうが楽かもしれない コンボ - Combo rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 SpellCost 魔方陣 備考 rep AA>B(2B)>6C> Cサマー 2552(2626) なし 3 0 △ 強制ダウン。端だと2段目のAのヒット数UP可能。JA始動だと間のBが繋がらないため注意 >エメラルドorフラッシュ 2500~2600 なしor端以外 3 0 × 6C>Cサマーができない人用 >ピラー 3148 なし 2 3 × >J6A 2504 なし 2 0 ○ 立ち限コンボ。萃香、妖夢、天子は密着のみ。衣玖、うどんげ、魔理沙、アリス、パチュリーには入りやすい。それ以外のキャラは半歩程の距離なら入る。 rep >J2C>JCサマー 2600~2800 端以外 4(3) 0 ○ 霊力消費の激しいコンボ。低いしゃがみ喰らいには厳しいか。Bを抜いてもダメージ大差無し?B抜きでも魔方陣。 rep >JC>JCサマー 2600~3000 画面端 4(3) 0 ○ 霊力消費の激しい立ち限コンボ。座高の高いキャラには一応可。端以外で入ることも。Bを抜いてもダメージ大差無し?幽、紫、小町、衣玖辺りはBを抜かさないとJCにて魔方陣。 AA>4B>6C> Cサマー 2660~2780 なし 3 0 ○ 新射撃を加えたコンボ。端ならゆっくりやれば確実に入る端以外だと春風に化ける可能性が大きく4B>6Cでコンボが途切れる事が多い rep AAA>A >C 2288 画面端 1 0 ○ rep >6C >エメラルド 2609 画面端 2 0 ○ rep >Cサマー 2575 画面端 2 0 ○ rep >ピラー 3007 画面端 1 3 ○ rep (空対地)JA J6C(着地キャンセル) 6C サマー 2800程度 なし 3 0 安定らしい rep >J6C(着地キャンセル) AA 6C 7JC 3200程度 端 3 0 rep (空対空)JA >JC 1500~1800程度 なし 1 0 × お手軽で威力もあるが、事後状況があまり良くない rep >Bブレード 2000程度 なし 2 0 ○ 当たり方によっては魔方陣無し rep >JCサマー×3 2200程度 端付近 3~4 0 ○ 豪快に。JAHit時に離れてるor相手が上だとサマーがすかりやすく、下だと落としやすい。ダッシュか飛翔でキャンセルだが、JA3Hitだと3発目サマーは飛翔から入らない様子。端密着時は44サマーでもシビアor入らない。LvMaxで2900程度。 rep >J6C 44 JC 2500程度 端 2 0 ○ >(JA1段目キャンセル)J6C 44 J6C 44 JC 2952程度 端 3 0 ○ 難しい rep ドヨー>水柱 >(歩き)>セレナ 3136 端 2 4 ○ rep >ロイフレ 3813 端 2 5 ○ rep エメラルドシティ>ロイフレ 4088 なし 1 5 × 一発逆転に rep DB>A >C 2175 なし 1 0 ○ rep >6C >エメラルド 2430 なし 2 0 ○ 対空にもなる rep >JA>JC 2527 画面端 2 0 ○ rep DB>AA >溜め6C - 2576 なし 1 0 × エメラルドシティが無い場合 rep >エメラルド 2912 なし 2 0 ○ rep A 3A C ~1918 端以外 1 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。端で密着しているとCが6発しか当たらない。 rep 2A >3A >C 1860 なし 1 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。 rep >B>JA>C 2061 なし 2 0 ○ で?っていうお手軽魔方陣コンボ。(13Hit)JAのHit数でダメージは増減する。なおBが2Bになってもコンボは成立する。ジャンプキャンセルは9で。 rep >2C>Cサマー(>J6C) 1269(1756) なし 2 0 × 威力は低いが2A先端当ての場合2Cしか繋がらない。 J2A(Hold)>B>C 1757(1903) なし 2 0 ○ 画面端の方がやりやすい。また画面端以外では密着状態でJ2Aを当てる必要がある。 rep J2A >JC>JCサマー 1623 なし 2 0 ○ J2Aを当てる位置によってJCサマーが当たらない。 rep >(ディレイ)J2C>Jサマー 1842 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。密着近辺9HJ最速J2Aなど。 rep >JA >A>C 1800程度 端以外 1 0 ○ めくりJ2A。 rep >AA>B(Hold)>Cサマー 1900~2000 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。咲、魔、ア、パチェ、兎、鎌、天はJA2HitだとほぼAA入らず。霊、妖、魔、幽、鬼、衣以外は少し待ってからAA。AA>(ディレイ)B(Hold)の方が安定する。 rep >AA>6C(Hold)>エメラルド ~2600 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。上と同様。エメラルド無は~2300ダメージ+魔方陣無。 rep >J2B >66>JA>JC 1800~ なし 2 0 ○ Ver1.03で確認。空対空は全キャラ、空対地は一部入らない J2A(CH) >AA >B(Hold)>サマー 2258 端以外 2 0 ○ めくりJ2A。 >6C(Hold)(>エメラルド) 2601(2824) 端以外 1(2) 0 △ めくりJ2A。エメラルド付で魔方陣。 >6C(Hold)>ピラー 3000程度 端以外 1 3 ○ めくりJ2A。 rep 低空J6A >JA>JC 1700~1800 画面端 1 0 ○ JAヒット数がキャラにより違う。 rep >JA>J6C>44JC 2000程度 画面端 2 0 ○ rep 低空J6A(1段目) >B >J6C ~1557 なし 2 0 × J6A地上技でキャンセルコンボ。カウンター確認時はBから高めのJ6C(or不安定だがJ6C(Hold))orスペカ(ピラー2100程度、ロイフレ3400程度)で対応可。画面端カウンター時はBがスカった後、JAや6C(Hold)等で拾える。 rep >2C >J2A(Hold)>JCorJCサマー 1500~1900 端以外 2 0 △ 端の方だと2Cが通り過ぎて拾えず。魔方陣は2CとJCの当たり具合で○。2Cが端付近に到達する位置ならカウンター時も可。 rep >J6C(Hold) ~2300 端以外 2 0 △ ヒット数次第で魔方陣。 rep >6C(Hold) >Cサマー ~2300 端付近 2 0 △ 魔方陣出ないことも。J6Aが遠いとつながらず。6Cにディレィ要したり。画面端エメラルド可。カウンター時は不可(スカorカス当たり)。 rep >JA>JC 2300~2500 画面端 2 0 ○ ※始動のAAは全て2Aで代用可
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5D1 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
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コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。